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	<title>Aufgabe 1 Archive &#187; brickobotik</title>
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		<title>LeJOS &#8211; Praktikum 1: Erstellen eines Projektes</title>
		<link>https://www.brickobotik.de/lejos-praktikum-1-erstellen-eines-projektes/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Felix Krawczyk]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Feb 2019 10:19:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Lern- & Lehrmaterialien]]></category>
		<category><![CDATA[Programmiersprachen]]></category>
		<category><![CDATA[Aufgabe 1]]></category>
		<category><![CDATA[LEGO Mindstorms EV3]]></category>
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		<category><![CDATA[LeJOS]]></category>
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		<category><![CDATA[Programmierumgebung]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Beitrag <a href="https://www.brickobotik.de/lejos-praktikum-1-erstellen-eines-projektes/">LeJOS &#8211; Praktikum 1: Erstellen eines Projektes</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.brickobotik.de">brickobotik</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="et_pb_section et_pb_section_0 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">In diesem ersten Praktikum zeigen wir euch, wie ihr ein Projekt erstellt. Dies ist die Grundlage für alle folgenden Praktika.</p>
<p style="text-align: justify;">Wichtig ist, dass ihr LeJOS nach unserer <a href="/lejos-installation-auf-dem-lego-mindstorms-ev3/" title="Unsere Installationsanleitung für LeJOS">Anleitung</a> installiert und den EV3 entsprechend vorbereitet habt.<br />Mit dem ersten Programm steuern wir eine der einfachsten Ausgaben an, welche der EV3 zu bieten hat, nämlich seinen Display.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_1">
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				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Zweck</h1>
<p style="text-align: justify;">In eingebetteten Systemen ist es immer schwierig, Informationen darüber zu erhalten, was das Programm gerade macht. Einen Debugger, wie ihr ihn vielleicht von Java auf dem PC kennt, gibt es auf dem Roboter nämlich nicht. Darum wollen wir Informationen des Programms auf dem EV3-Display ausgeben lassen.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Aufgabe</h1>
<p style="text-align: justify;">Schreibe ein Programm, welches den EV3 den Text „Hallo &lt;&lt;NAME&gt;&gt;“ fünf Sekunden lang anzeigen lässt.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_3  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Schritt für Schritt zum ersten Projekt</h1></div>
			</div>
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			</div>
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Wenn LeJOS installiert und alles vorbereitet ist, öffnet ihr als erstes Eclipse und wählt einen Workspace aus.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobald Eclipse gestartet wird, fragt es euch nach einem Workspace-Pfad. Wer möchte, kann hier einen eigenen Ordner auswählen, in dem Eclipse alle wichtigen Daten für die Projekte hinterlegt. Man kann aber auch den Standard-Pfad ausgewählt lassen und einfach auf „OK“ klicken. Wenn man Eclipse zum ersten Mal öffnet, kann es etwas länger dauern, bis der Startvorgang abgeschlossen ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Ist Eclipse gestartet, erstellt ihr ein neues Projekt. Dazu wählt ihr im Reiter „File“ „New“ → „LeJOS EV3 Projekt“ aus.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_5">
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				<a href="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum02.jpg" class="et_pb_lightbox_image" title=""><span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="700" height="383" src="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum02.jpg" alt="" title="" srcset="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum02.jpg 700w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum02-600x328.jpg 600w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum02-300x164.jpg 300w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum02-610x334.jpg 610w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" class="wp-image-2278" /></span></a>
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				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_5  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Daraufhin öffnet sich ein neues Fenster mit dem Titel „New LeJOS EV3 Projekt“. Hier müsst ihr dem Programm einen Namen geben. Wir haben hier den Namen „Hallo Tim“ gewählt. Als nächstes muss im Unterpunkt JRE JavaSE-1.7 ausgewählt werden. Ist dies geschehen, könnt ihr mit einem Klick auf „Finish“ das Projekt erstellen lassen.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_7">
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				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="700" height="383" src="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum03.jpg" alt="" title="" srcset="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum03.jpg 700w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum03-600x328.jpg 600w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum03-300x164.jpg 300w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum03-610x334.jpg 610w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" class="wp-image-2280" /></span>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>Im „Projekt Explorer“ an der linken Seite ist nun unser Projekt aufgeführt. Damit ihr anfangen könnt zu programmieren, muss als nächstes eine für die Programmiersprache Java übliche Haupt-Klasse erstellt werden. Dafür macht ihr einen Rechtsklick auf den Ordner Source, abgekürzt „src“. Im sich öffnenden Kontextmenü klickt ihr auf „New“ → „Class“.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_9">
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			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_10">
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				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_7  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Daraufhin öffnet sich wieder ein neues Fenster, nun mit dem Titel „New Java Class“. Hier müsst ihr der Hauptklasse einen Namen geben. Üblich ist der Name „Main“, den auch wir hier gewählt haben. Da es die Hauptklasse ist, solltet ihr die Boxen bei „public static void main (String[] args)“ und „Inherited abstract methods“ anhaken. Schließt das Fenster nun mit einem Klick auf „Finish“.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_11">
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				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="700" height="383" src="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum05.jpg" alt="" title="" srcset="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum05.jpg 700w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum05-600x328.jpg 600w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum05-300x164.jpg 300w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/LeJOS_Praktikum05-610x334.jpg 610w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" class="wp-image-2283" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_12">
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				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_8  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Zurück in Eclipse sehen wir die gerade angelegte Klasse „Main“. In dieser soll nun der Code für eine Displayausgabe geschrieben werden.</p>
<p>Die Java-Befehle dafür findet ihr in der <a href="https://lejos.sourceforge.io/ev3/docs/">LeJOS-API</a>.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_13">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_13  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_toggle et_pb_toggle_0 et_pb_toggle_item  et_pb_toggle_close">
				
				
				
				
				<h5 class="et_pb_toggle_title">API-Befehle für diese Aufgabe</h5>
				<div class="et_pb_toggle_content clearfix"><table>
<caption><span style="text-decoration: underline;"><strong>Allgemein</strong></span></caption>
<tbody>
<tr>
<td style="width: 327px;"><span style="color: #ff6600;">Befehl</span></td>
<td style="width: 242px;"><span style="color: #ff6600;">Erklärung</span></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 327px;">import lejos.hardware.lcd.LCD;</td>
<td style="width: 242px;">Bindet das LCD-Interface ein</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 327px;">import lejos.utility.Delay;</td>
<td style="width: 242px;">Bindet das Delay-Kontroll-Interface ein</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<caption><span style="text-decoration: underline;"><strong>Display</strong></span></caption>
<tbody>
<tr>
<td style="width: 327px;"><span style="color: #ff6600;">Befehl</span></td>
<td style="width: 244px;"><span style="color: #ff6600;">Erklärung</span></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 327px;">LCD.drawString(&#8222;&lt;TEXT&gt;&#8220;, &lt;int x&gt;, &lt; int y&gt;);</td>
<td style="width: 244px;">Text an x-Y-Koordinate schreiben</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<caption><span style="text-decoration: underline;"><strong>Kontrolle</strong></span></caption>
<tbody>
<tr>
<td style="width: 329px;"><span style="color: #ff6600;">Befehl</span></td>
<td style="width: 245px;"><span style="color: #ff6600;">Erklärung</span></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 329px;">Delay.msDelay(&lt;Zeit_ms&gt;);</td>
<td style="width: 245px;">Warten</td>
</tr>
</tbody>
</table></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_14">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_14  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_9  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Wer nicht weiter weiß oder seinen Code mit unserem vergleichen möchte, findet im folgenden unsere Lösung.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_15">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_15  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_cta_0 et_pb_promo  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_dark">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_promo_description"><div><h2 class="et_pb_module_header et-fb-editable-element et-fb-editable-element__editing" contenteditable="true" data-shortcode-id="0.2.0.3-1546810118475" data-quickaccess-id="header">ZUR LÖSUNG WEITERSCROLLEN</h2></div></div>
				
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_16">
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			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_17">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_17  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_10  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Sollten bei euch die beiden Begriffe „LCD“ und „Delay“ als Fehler angezeigt werden, liegt das daran, dass die Interfaces nicht eingebunden wurden. Ihr müsst dann die benötigten Interfaces zunächst einbinden.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_18">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_18  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Euer erstes selbst geschriebenes Programm wollen wir jetzt natürlich auch auf den EV3 bringen. Dafür speichert ihr zunächst das Programm ab. Das funktioniert entweder mit dem entsprechenden Symbol in der Menüleiste oder mit der Tastenkombination „Strg + S“.</p>
<p style="text-align: justify;">Danach soll das Programm auf den EV3 geladen werden. Dieser muss dafür per USB-Kabel an den Computer angeschlossen sein. Nun ladet ihr das Programm auf den Roboter, indem ihr auf den weißen Pfeil im grünen Kreis oben in der Menüleiste klickt. Es öffnet sich ein Fenster, welches euch fragt, welches Programm ihr laufen lassen wollt. Hier wählt ihr „LeJOS EV3 Programm“ aus und klickt auf „OK“.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
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			</div>
				
				
			</div>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.brickobotik.de/lejos-praktikum-1-erstellen-eines-projektes/">LeJOS &#8211; Praktikum 1: Erstellen eines Projektes</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.brickobotik.de">brickobotik</a>.</p>
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		<title>EV3-G &#8211; Praktikum 1: Erstellen eines Projektes</title>
		<link>https://www.brickobotik.de/ev3-g-praktikum-1-erstellen-eines-projektes/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Felix Krawczyk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Jan 2019 15:16:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Lern- & Lehrmaterialien]]></category>
		<category><![CDATA[Programmiersprachen]]></category>
		<category><![CDATA[Aufgabe 1]]></category>
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		<category><![CDATA[Programmiersoftware]]></category>
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		<guid isPermaLink="false">https://www.brickobotik.de/?p=2029</guid>

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				<div class="et_pb_text_inner"><p>In diesem ersten Praktikum zeigen wir euch, wie ihr ein Projekt erstellt. Dies ist wichtig für alle folgenden Praktika. Ihr solltet EV3-G nach unserer Anleitung installiert und den EV3 entsprechend vorbereitet haben. <br />Mit dem ersten Programm steuern wir eine der einfachsten Ausgaben an, welche der EV3 zu bieten hat, nämlich sein Display.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_13  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Zweck</h1>
<p>In eingebetteten Systemen ist es immer schwierig Informationen darüber zu erhalten, was das Programm gerade macht. Einen Debugger, wie ihr ihn vielleicht von Java auf dem PC kennt, gibt es auf dem Roboter nämlich nicht. Darum wollen wir Informationen des Programms auf dem EV3-Display ausgeben lassen.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_14  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Aufgabe</h1>
<p>Schreibe ein Programm, welches den EV3 den Text „Hallo Welt“ fünf Sekunden lang anzeigen lässt.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_24">
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				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_15  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1 style="margin-bottom: 0.28cm; line-height: 108%;"><b>Schritt für Schritt zum ersten Projekt<br /></b></h1>
<p>Öffnet zuerst die LEGO® Mindstorms® EV3 Software auf eurem PC.<br />Sowohl in der Home- als auch in der Education-Version startet die Software in einem eigenen Hauptmenü. Dort könnt ihr ein neues Programm erstellen. In der Education Version geht das über den Pfad Datei -&gt; Neues Projekt -&gt; Programm, in der Home Edition gibt es nur die Punkte Datei -&gt; Neues Projekt.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_25">
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				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_6 et-waypoint">
				
				
				
				
				<a href="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-projekt-erstellen01.jpg" class="et_pb_lightbox_image" title=""><span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="700" height="733" src="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-projekt-erstellen01.jpg" alt="" title="" srcset="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-projekt-erstellen01.jpg 700w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-projekt-erstellen01-600x628.jpg 600w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-projekt-erstellen01-286x300.jpg 286w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-projekt-erstellen01-610x639.jpg 610w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" class="wp-image-2038" /></span></a>
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			</div>
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_16  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="margin-bottom: 0.28cm; line-height: 108%;">Einen Klick später öffnet sich ein neues Projekt-Fenster.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_27">
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				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_7">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="700" height="383" src="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-projekt-erstellen02.jpg" alt="" title="" srcset="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-projekt-erstellen02.jpg 700w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-projekt-erstellen02-600x328.jpg 600w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-projekt-erstellen02-300x164.jpg 300w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-projekt-erstellen02-610x334.jpg 610w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" class="wp-image-2039" /></span>
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			</div>
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_17  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Dies ist die Arbeitsfläche für all eure Programme. In der unteren Auswahl seht ihr die Blöcke, aus denen ihr eure Programme zusammenbauen könnt.</p>
<p style="text-align: justify;">Wer von euch nicht weiter weiß oder sein Programm mit unserem vergleichen möchte, findet im Folgenden unsere Lösung als Bild aber auch den Lösungsweg als Animation.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_29">
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				<div class="et_pb_promo_description"><div><h2>ZUR LÖSUNG WEITERSCROLLEN</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p></div></div>
				
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_30">
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				<div class="et_pb_text_inner"><h2>Lösungsbild:</h2></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_8">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="509" height="211" src="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-first-project06.jpg" alt="" title="" srcset="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-first-project06.jpg 509w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-first-project06-300x124.jpg 300w" sizes="(max-width: 509px) 100vw, 509px" class="wp-image-2037" /></span>
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			</div>
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><h2>LösungsWEG:</h2></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_9">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" src="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2019/01/EV3-G-Praktikum1-Lösung.gif" alt="" title="" /></span>
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			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.brickobotik.de/ev3-g-praktikum-1-erstellen-eines-projektes/">EV3-G &#8211; Praktikum 1: Erstellen eines Projektes</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.brickobotik.de">brickobotik</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>EV3-G – Auftakt zum Praktikum</title>
		<link>https://www.brickobotik.de/ev3-g-auftakt-zum-praktikum/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Felix Krawczyk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Jan 2019 14:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Lern- & Lehrmaterialien]]></category>
		<category><![CDATA[Programmiersprachen]]></category>
		<category><![CDATA[Aufgabe 1]]></category>
		<category><![CDATA[EV3]]></category>
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		<category><![CDATA[Programmiersoftware]]></category>
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		<guid isPermaLink="false">https://www.brickobotik.de/?p=2244</guid>

					<description><![CDATA[<p>Der Beitrag <a href="https://www.brickobotik.de/ev3-g-auftakt-zum-praktikum/">EV3-G – Auftakt zum Praktikum</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.brickobotik.de">brickobotik</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_2 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Die nachfolgenden Praktikumsaufgaben sollen mit einigen kleinen Aufgaben die Plattform EV3-G erläutern. EV3-G ist eine grafische <strong>Programmiersprache</strong>. Dadurch ist das Tutorial für alle interessant, die sich mit dem Programmieren des EV3s auseinandersetzen möchten. Vorkenntnisse sind dafür nicht erforderlich.</p>
<p style="text-align: justify;">Was EV3-G alles bietet und was die Vorteile zu anderen textuellen Programmierumgebungen für den <span style="color: #ff9900;"><a title="Die LEGO® Mindstorms® EV3 Education-Edition auf Amazon" href="http://amzn.to/2y198L5" style="color: #ff9900;">LEGO® Mindstorms® EV3</a></span> sind, haben wir in einem <a title="Allgemeine Informationen zu EV3-G" href="https://www.brickobotik.de/ev3-g-die-programmierumgebung-fuer-den-ev3/">gesonderten Artikel</a> näher erläutert.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Voraussetzung, um im folgenden Tutorial mitmachen zu können, ist ein LEGO® Mindstorms® EV3 und die Entwicklungsumgebung für EV3-G. Wie man diese einrichtet, zeigen wir in der gesonderten <a title="Installationsanleitung für EV3-G" href="https://www.brickobotik.de/ev3-g-installationsanleitung/">Installationsanleitung</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Der EV3 ist aufgeladen und die EV3-Software ist installiert? Dann kann es ja losgehen! Nachfolgend noch eine Auflistung aller Praktikumsaufgaben für eine schnelle Navigation.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_33">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_33  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_21  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Alle EV3-G Praktikumsaufgaben</h1>
<ol>
<li><a href="https://www.brickobotik.de/ev3-g-praktikum-1-erstellen-eines-projektes/" title="Praktikum 1: Erstellen eines Projekts">Praktikum: Erstellen eines Projekts</a></li>
<li>Praktikum: Motoren ansteuern</li>
<li>Praktikum: Ein Quadrat fahren</li>
<li>Praktikum: Der Einsatz von Schleifen</li>
<li>Praktikum: Ein Programm endlos ausführen</li>
<li>Praktikum: Den Tastsensor nutzen</li>
<li>Praktikum: Verbesserungen beim Tastsensor</li>
<li>Praktikum: Mit dem Ultraschallsensor stoppen</li>
<li>Praktikum: Dem Hindernis entwischen</li>
<li>Praktikum: Mit dem Lichtsensor stoppen</li>
<li>Praktikum: Wir folgen einer Linie</li>
</ol></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_34">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_34  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_cta_2 et_pb_promo  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_dark">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_promo_description"><h2 class="et_pb_module_header">Du hast weitere Ideen?</h2><div><p>Wenn du weitere Ideen für Aufgaben hast, die wir mit EV3-G lösen sollen, dann schreib uns eine Nachricht oder hinterlasse einen Kommentar. Wir freuen uns, von dir zu hören!</p></div></div>
				
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.brickobotik.de/ev3-g-auftakt-zum-praktikum/">EV3-G – Auftakt zum Praktikum</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.brickobotik.de">brickobotik</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>c4ev3 – Praktikum 1: Erstellen eines Projekts</title>
		<link>https://www.brickobotik.de/c4ev3-praktikum-1-erstellen-eines-projekts/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Felix Krawczyk]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Sep 2017 08:26:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Lern- & Lehrmaterialien]]></category>
		<category><![CDATA[Programmiersprachen]]></category>
		<category><![CDATA[Aufgabe 1]]></category>
		<category><![CDATA[C]]></category>
		<category><![CDATA[c4ev3]]></category>
		<category><![CDATA[LEGO Mindstorms EV3]]></category>
		<category><![CDATA[Lehre]]></category>
		<category><![CDATA[Praktikum]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.legorobotik.de/?p=427</guid>

					<description><![CDATA[<p>In der ersten Praktikumsaufgabe zu c4ev3 legen wir in Eclipse ein neues Projekt an, kümmern uns um die richtigen Einstellungen und testen das erste "Hallo Welt"-Projekt auf dem LEGO&#174; Mindstorms&#174; EV3.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.brickobotik.de/c4ev3-praktikum-1-erstellen-eines-projekts/">c4ev3 – Praktikum 1: Erstellen eines Projekts</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.brickobotik.de">brickobotik</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_3 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_35">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_35  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_22  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner">Zuerst zeigen wir dir in dieser Praktikumsaufgabe wie du Projekte erstellen kannst. Das ist wichtig für alle nachfolgenden Praktikumsaufgaben. Als erstes wird die Programmierumgebung <strong>Eclipse</strong>, in die wir die c4ev3-Umgebung installiert haben, geöffnet. Sollte c4ev3 noch nicht installiert sein, haben wir eine <a title="Installationsanleitung für c4ev3" href="https://www.brickobotik.de/c4ev3-installationsanleitung/">Installationsanleitung</a> für dich zusammengestellt.</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_36">
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				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Zweck</h1>
<p>Projekte sind der Grundpfeiler unserer Programme. Eclipse verwaltet darüber zum Beispiel den Programmcode und Einstellungen. Wir müssen also immer erst ein Projekt anlegen, uns mit den Einstellungen auseinandersetzen und können dann in diesem Projekt unser Programm erstellen. Daher fangen wir in diesem Praktikum mit der Projekterstellung an.</p></div>
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				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Das erste Projekt in Eclipse</h1>
<p>Wenn Eclipse gestartet wird, erscheint zunächst eine Abfrage nach dem sogenannten <strong>Workspace-Pfad</strong> (siehe <span style="color: #a91e1f;">Abbildung 1</span>). Wer möchte, kann einen eigenen Ordner auswählen in dem Eclipse alle wichtigen Daten für die Projekte hinterlegt. An sich könnt ihr den Standard-Pfad jedoch lassen und auf „OK“ klicken. Wer Eclipse zum ersten Mal öffnet, muss unter Umständen etwas Gedult mitbringen. Der erste Start nimmt etwas Zeit in Anspruch.</p></div>
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				<a href="http://www.legorobotik.de/wp-content/uploads/2017/09/c4ev3-praktikum-workspace-pfad.png" class="et_pb_lightbox_image" title=""><span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="610" height="272" src="http://www.legorobotik.de/wp-content/uploads/2017/09/c4ev3-praktikum-workspace-pfad.png" alt="" title="" srcset="https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2017/09/c4ev3-praktikum-workspace-pfad.png 610w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2017/09/c4ev3-praktikum-workspace-pfad-600x268.png 600w, https://www.brickobotik.de/wp-content/uploads/2017/09/c4ev3-praktikum-workspace-pfad-300x134.png 300w" sizes="(max-width: 610px) 100vw, 610px" class="wp-image-430" /></span></a>
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				<div class="et_pb_text_inner">Um das erste Projekt anzulegen, klickt bitte in Eclipse oben in der Menüleiste auf <strong>File > New > C Project</strong>. Daraufhin öffnet sich ein neues Fenster mit Titel <strong>C Project</strong>, in der einige Einstellungen vorzunehmen sind (siehe <span style="color: #a91e1f;">Abbildung 2</span>). In diesem Fenster könnt ihr oben unter <strong>Project name</strong> den Namen eures Projekts festlegen. Bitte beachtet, dass der Projektname keine Leerzeichen enthalten darf! Wir haben zum Beispiel den Namen <strong>HalloWelt</strong> für unser erstes Testprojekt genommen. In der linken Auswahlliste mit dem Titel <strong>Project type</strong> müsst ihr im Ordner Executable den vorgefertigten Projekttyp <strong>Hello World EV3 Project</strong> auswählen. Zum Auswählen reicht es aus, den Eintrag einmal anzuklicken, wodurch er grau hinterlegt wird. Wichtig ist, dass in der rechten Auswahlliste mit dem Titel <strong>Toolchains</strong> der Eintrag <strong>Cross ARM/EV3 GCC</strong> ausgewählt wird. Diese Auswahl legt fest, dass die Zielplattform die ARM-Plattform für den <a title="Die LEGO® Mindstorms® EV3 Education-Edition auf Amazon" href="http://amzn.to/2y198L5">LEGO® Mindstorms® EV3</a> ist. Denn dafür wollen wir ja Projekte erstellen. Ist alles eingegeben geht es weiter auf Next.</div>
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			</div>
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_26  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Jetzt sind die Basic Settings an der Reihe (siehe <span style="color: #a91e1f;">Abbildung 3</span>). Zuerst kontrollieren wir, dass der API-Pfad auf den Ordner mit dem API verweist. Wer unsere Installationsanleitung genutzt hat, sollte den Pfad &#8222;<strong>C:\ev3\API&#8220;</strong> hier eintragen.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_27  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><ul>
<li><span style="color: #000000;">C:\ev3\API</span></li>
</ul></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_28  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p> Mit einem API, ausgeschrieben <strong>Application Programming Interface</strong>, wird eine Programmierschnittstelle gemeint. Diese Schnittstelle können Programme nutzen, um zum Beispiel Hardware anzusteuern. In diesem Fall ist das der LEGO® Mindstorms® EV3. Danach können wir den späteren Speicherort des zukünftigen HalloWelt Programms auf dem EV3 festlegen. Hierfür muss der Roboter <strong>nicht</strong> angeschlossen sein,  da das Laden auf den Roboter später kommt.  Der Source-Ordner <strong>src</strong> müsst ihr nicht ändern. Aktuell wird als Speicherort auf dem EV3 nur die Option SD-Card unterstützt (Stand: <strong>September 2017</strong>). Darum müssen wir für den EV3 aktuell eine microSD-Karte nutzen, um c4ev3-Programme auf dem EV3 auszuführen. Über die Schaltfläche Next kommt ihr anschließend zu dem Fenster mit dem Titel <strong>Select Configurations </strong>(siehe <span style="color: #a91e1f;">Abbildung 4</span>). In der Auswahlliste sollten die <strong>Debug</strong> und die <strong>Release Configurations</strong> ausgwählt sein.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>Das Fenster mit dem Titel Cross GNU EV3 Toolchain (siehe <span style="color: #a91e1f;">Abbildung 5</span>) erreicht ihr mit einem weiteren Klick auf die Schaltfläche Next. Wichtig ist hier nun, dass das c4ev3-Toolchain in das Projekt eingebunden wird. Dazu sollte als erstes kontrolliert werden, dass der Toolchain Name <strong>Sourcery CodeBench Lite for ARM GNU/Linux (arm-none-linux-gnueabi-gcc)</strong> lautet. Sollte die c4ev3-Umgebung nach <a title="Installationsanleitung für c4ev3" href="https://www.brickobotik.de/c4ev3-installationsanleitung/">unserer Anleitung</a> installiert worden sein, ist unter Toolchain Path der Pfad &#8222;<strong>C:\Program Files (x86)\CodeSourcery\Sourcery G++ Lite&#8220;</strong> und beim EV3 Uploader<strong> </strong>der Pfad &#8222;<strong>C:\ev3\uploader&#8220;</strong> einzugeben beziehungsweise auszuwählen.</p></div>
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				<div class="et_pb_text_inner"><ul>
<li><span style="color: #000000;">C:\Program Files (x86)\CodeSourcery\Sourcery G++ Lite</span></li>
<li><span style="color: #000000;">C:\ev3\uploader</span></li>
</ul></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_31  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Ist dies geschehen, kann das Projekt nun mit einem Klick auf Finish angelegt werden. Dadurch öffnet sich automatisch das HalloWelt-Projekt (siehe <span style="color: #a91e1f;">Abbildung 6</span>).</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_43">
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				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Der erste Test unseres Projekts</h1>
<p>Das fertige Projekt wollen wir im nächsten Schritt auf den EV3 bringen. Dazu muss der EV3 angeschaltet und eine microSD-Karte eingelegt sein. Wichtig ist jetzt noch, dass der EV3 mit dem PC über USB-Kabel verbunden ist. Ist dies geschehen, muss als nächstes das aktuelle Projekt gespeichert werden. Entweder auf dem Symbol in der oberen Schnellzugriff-Leiste oder mit der Tastenkombination <strong>Strg + S</strong>. Danach müssen wir den Code kompilieren. Das geht mit dem Hammer-Symbol in der oberen Schnellzugriff-Leiste oder mit der Tastenkombination <strong>Strg + B</strong>. Nun ist der Code bereit, um auf den EV3 geladen zu werden. Dafür ist zunächst darauf zu achten, dass das aktuelle Projekt im <strong>Projekt Explorer</strong> ausgewählt (grau hinterlegt) ist. Danach kann man in der Schnellzugriff-Leiste auf das EV3-Symbol oder im Reiter <strong>EV3 &gt; Upload</strong> klicken. Ein Fortschrittsbalken erscheint. Ist dieser durchgelaufen findet man das Programm <strong>HalloWelt</strong> auf dem EV3-Brick auf der microSD-Karte im Ordner <strong>myapps</strong>. Geschafft! Starten wir nun das Programm. Wenn alles richtig funktioniert hat, sollte für zwei Sekunden in der oberen linken Ecke „Hello World!“ stehen. Das Projekt ist nun erstellt und das vorgefertigte <strong>HalloWelt</strong>-Projekt ist geöffnet.</p>
<h1>LÖSUNG</h1>
<p>Nun ist es an der Zeit sich etwas mit der Syntax von der Programmiersprache C zu befassen. Wie schon anfangs erwähnt, ist es hilfreich, Vorkenntnisse in einer textuellen Programmiersprache mitzubringen. Denn im Vordergrund steht in diesem Tutorial die Besonderheiten von c4ev3 und kein Tutorial zur Programmiersprache C. Die Befehle, die für dieses Praktikum benutzt wurden, sind alle in der <strong>EV3-API</strong> zu finden auf <a title="API-Dokument zu c4ev3" href="https://github.com/c4ev3/EV3-API/blob/master/commands.pdf">GitHub</a>. In den folgenden Praktika wird die API zum wichtigen Begleiter. Ihr könnt das API-Dokument herunterladen. Wir bieten extra keinen eigenen Download an, da sich das Dokument vermutlich häufig ändert wird und wir wollen nicht aus versehen eine veraltete Version zum Download anbieten. Das nachfolgende <span style="color: #a91e1f;">Listing 1</span> zeigt den Quelltext des <strong>HalloWelt</strong>-Projekts.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_45">
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			</div></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.brickobotik.de/c4ev3-praktikum-1-erstellen-eines-projekts/">c4ev3 – Praktikum 1: Erstellen eines Projekts</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.brickobotik.de">brickobotik</a>.</p>
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